Händelsetabellen
Händelsetabellen
Nedan presenteras SRK:s stora händelsetabell som kan användas för att fylla ut färder, episoder och förlopp under ett äventyr. Spelaren eller SL slår ett slag för gällande territorium, varefter SL slår eller bestämmer vilken av de sex olika händelserna som initieras.
Händelser, landsbygd/ödemark
1-5 (Intressanta fynd)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: En övergiven vagn eller ett övergivet bylte längst med vägen/stigen/vid en skogsglänta innehåller värdesaker som uppnår 2T100 GM i totalvärde. Byltet tillhör: 1: Nyligen död äventyrare vars lik fortfarande finns i området, 2: överfallen handelsman/person som är tillfångatagen eller död, 3: tjuvar som dumpat byltet och kommer söka efter det inom 1T6 timmar, 4: person som varit förföljd av rövare/tjuvar men lyckats dumpa det här. Denne kommer att söka efter det inom 1T20 timmar, 5-6: Byltet har legat här i flera veckor och dess tidigare ägare är långt borta.
6-15 (Positiv händelse)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: Rollpersonerna passerar en vacker glänta med en fors/bäck/göl/sjö. Ett bad eller ordentligt med dricksvatten från källan återställer 1 HP. Ett läger på platsen återställer ett extra PSK för magiker och 1 HP för alla som inte redan druckit av/badad i vattenmassorna.
16-25 (Neutral händelse I)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
26-49 (Neutral händelse II)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
50-64 (Neutral händelse III)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: RP stöter på ett gråtande barn som går ensamt längst med vägen. Ålder bestäms av 1T6+6 år. 1: Barnet har gått vilse från sina föräldrar som är ute på färd, 2: barnets föräldrar har överfallits längre fram (1-2: rövare, 3-4: odjur, 5-6: efterföljande/pga personligt vendetta) och barnet lyckades fly, 3: barnet har flytt från en slavjägare, 4: barnet är föräldralöst och har flytt från grym mästare/barnhem, 5: barnets by har överfallits (av 1-4: rövare, 5-6: fientlig armé) men barnet lyckades fly. 6: barnet har utrustat sig med vapen/utrustning och begav sig iväg för att upptäcka världen. P.g.a. naivitet vill nu barnet försöka hitta hem igen.
- 6: Under kvällen besöks RP:s lägerplats/bord på tavernan av ett annat följe bestående av 1T4 personer. 1T100 bestämmer hur pass välrustade de är. 1-5 innebär enklare bönder, 45-65 vanliga äventyrare och 95+ ärrade veteraner/landlösa riddare. Dessa personer vill slå följe med RP på grund av: 1-2: Ingen baktanke. Ju fler desto bättre! 3-4: De vet om en plats som är farlig men fylld av skatter/intressanta fynd i närheten. Det behövs dock fler muskler för att lyckas ta sig dit. 5: Det okända följet är efterlysta på grund av något brott och måste snabbt komma ifrån platsen. De sätter sitt hopp till att RP kan skydda dem vid en eventuell konfrontation med prisjägare eller soldater. 6: Baktanke finns. Rån? Försvinna med all packning någon natt? SL bestämmer hur, när och varför.
65-79 (Besvärlig händelse)
- 1: Stöter på ett följe bestående av 1T6+1 personer längst med vägen. Deras 1-2: vagn, 3-4 hästar, 5-6: någon i följet, har gått sönder/skadeskjutits eller blivit sjukt. Personerna ber RP om hjälp eller ser ut att vara i behov av hjälp. 1-3: Vid framgångsrikt hjälpande får Rp någon form av belöning, 4-5: personerna tar emot hjälpen men är inte särskilt tacksamma när de väl färdas vidare. 6: Baktanke finns; allt är ett skådespel för att ficktjuva/överfalla/råna rollpersonerna.
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
80-89 (Mindre problematisk händelse)
- 1: Under kvällen eller natten drabbas rollpersonernas lägerplats av en negativ händelse: översvämning, insnöade, blixtnedslag, myrbo, att lägerelden sprider sig eller något liknande.
- 2: Borttappade ransoner/dryck. 1-2: Vattenläglarna/vinkaggen har läckt ut 1T100 procent vätska, 3-4: 2T20% av ransonerna är ruttna/förstörda/borttappade, 5-6: Viktig matlagningsutrustning (fat, kittel etc) går sönder eller har tappats/glömts bort.
- 3: Ett riddjur/packdjur tappar en sko eller skadar hoven/klövarna. Finns inga riddjur går skon sönder hos en av rollpersonerna i stället. SL avgör hur detta påverkar följet.
- 4: Borttappat föremål. Ett nytt procentslag avgör vem av RP det drabbar. Föremålet har glömts vid senaste övernattningsplatsen eller tappats på vägen. Ett tredje procentslag avgör dess värde. 1-10 är något litet som t.ex. ett par mynt eller en tom glasplunta, medan 95+ rör en värdefull klenod, ett huvudvapen eller en viktig rustningsdel.
- 5: Rollpersonerna vandrar fel av någon anledning eller tvingas ta en omväg på grund av översvämmad flod, förstörd väg eller liknande. Dagens sträcka minskas med 50+2T10%.
- 6: Jätteinsekter/jättesniglar (Max Storlek 2) rör sig i området och minst 1T6 individer anfaller rollpersonerna.
90-97 (Problematisk händelse)
- 1: Mindre olycka inträffar. 1T6; 1: fallande stenblock/träd som riskerar att träffa en av RP, 2: en av RP snubblar och förlorar 1T3 Hälsopoäng i fallet, 3: En rollperson faller ned i vattnet vid flod/fors/damm som passeras. Riskerar att drunkna om denne inte har hyfsat värde i Simma, 4: Svärm av aggressiva getingar som måste undvikas för att RP inte ska ta skada (vinter: en av rollpersonerna drabbas av lättare frostskador), 5: flyende vilddjur - häst, hjort, vildsvin etc, springer förbi RP och riskerar att krocka med en av personerna i följet. SL avgör procentchanser. 6: En av rollpersonerna drabbas av förkylning/sjukdom som inte är dödlig men tvingar denne till vila i ett dygn (annars förlorar denne -1 i Fysik permanent).
- 2: Ett kraftigt oväder drar in över området, vilket tvingar RP att söka skydd. Ovädret kommer Ge två Utmattningsnivåer och 1T3 i Skada per person om Rollpersonerna väljer att fortsätta vandra/rida under dagen.
- 3: Ett riddjur/packdjur bryter benet, alternativt faller nedför ett stup. Riddjuret är så skadat att det måste avlivas. SL bestämmer eventuella procentchanser gällande vems häst det rör sig om. Om inget djur finns i följet bryter (25%) eller stukar (75%) en person i följet ena foten när denne trampar snett över en rot/sten.
- 4: En jägare/riddare/sadistisk våldsman tycker att ni inkräktar på hans område. Personen har troligtvis någon form av mental störning eller ligger i tvist med en granne och tror RP är utsända av denne etc. Förövaren försöker göra allt för att driva bort er från sin plats. 1-50%: Genom hot, 51+: Genom direkt våld. Procentchansen kan öka/minska beroende på RP:s antal och uppenbara styrka.
- 5: Rollpersonerna observerar ett nyligen genomfört överfall - 1-25: Nedbränd gård, 26-50: Stridsskådeplats, 51-75: Häst/oxvagn med dräpta förare, 76+: prominenta offer, t.ex. adelsman eller riddare. Det är 20% risk att förövarna finns kvar i närområdet, väldigt måna om att inte skona några vittnen.
- 6: Ett illa utrustat, och väldigt desperat, rövarfölje bestående av 2T6 mannar överfaller (40%) eller utkräver (60&) rollpersonerna på pengar.
98-00 (Katastrof)
- 1: Rollpersonerna ser en till området fientlig trupp röra sig en bit bort från dem. En till procenttärning avgör storleken/allvaret av anfallet. 1-10% innebär enklare spaningstrupper medan 85%+ innebär en invasionsarmé vars storlek och styrka bestäms av rådande politik i området. Rollpersonerna måste slå ett Dölja för att undvika risken att ertappas av armén (15% risk). En konfrontation innebär troligen en väldigt svår strid.
- 2: En naturkatastrof drabbar området. Det är ett oväder/en händelse av en sådan magnitud att man kommer prata om det i åratal efteråt. Jordbävning, översvämning, dödligt hagel, massivt skyfall som förvandlar landskapet till lera, eller liknande. SL bestämmer utifrån rådande förutsättningar och säsong.
- 3: En av rollpersonerna faller ner i en hålighet eller nedför ett stup under dagen. Denne förlorar 2T6 Hälsopoäng i fallet.
- 4: Orchöverfall! Området rollpersonerna rör sig i har haft problem med en härjande orchtrupp. Truppen består av 2T6+2 individer som leds av en storväxt orchkrigare med goda vapenkunskaper. Det är 90% risk att orcherna anfaller direkt utan tanke på att ta slavar. Är Rollpersonerna fler än antalet orcher -3 avbryter de anfallet och striden uteblir.
- 5: Ett stort följe rövare med goda vapenkunskaper/utrustning konfronterar rollpersonerna. Rör det sig om civiliserade områden som är under god kontroll är rövarbandet antingen kringstrykande/hästburet eller något svagare än om det hade varit ute i ödemarken. Det är 50% risk att rövarna tänker dräpa rollpersonerna direkt innan de ens avkrävd dem på pengar.
- 6: Ett farligt monster stryker förbi precis där rollpersonerna befinner sig. Det finns stor risk för att varelsen anfaller eller försöka försvara sitt territorium. Befinner sig rollpersonerna i civiliserade marker rör det sig troligtvis om ett omkringstrykande/härjande monster som är på jakt, eller en lössläppt best från t.ex. en magiker.