Händelsetabellen
Händelsetabellen
Nedan presenteras SRK:s stora händelsetabell som kan användas för att fylla ut färder, episoder och förlopp under ett äventyr. Spelaren eller SL slår ett slag för gällande territorium, varefter SL slår eller bestämmer vilken av de sex olika händelserna som initieras.
Händelser, landsbygd/ödemark
1-5 (Intressanta fynd)
- 1: Om någon av rollpersonerna lyckas med ett Uppmärksamhetsslag upptäcker denne en förgylld, 1: dolk, 2: svärd, 3: hästsadel, 4: krona/diadem, 5: bok, 6: smycke, som ligger slängd vid sidan av vägen. Saken är värd 1T100 GM.
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: I, 1: ett ihåligt träd, 2: nere i en övergiven, torrlagd (?) brunn, 3: en tappad ränsel, 4: en ruin av något slag, 5: ett övergivet läger, 6: en plundrad vagn, hittar Rollpersonerna 1-4: ett dokument/skriftrulle, 5: en liten bok, 6: en stor foliant, som, 1: visar vägen till en bortglömd ruin, 2: berättar om en släkts hemligheter, 3: beskriver ett förlorat folkslag och deras värdesaker, 4: visar vägen till en farlig men tidigare oplundrad gravkummel, 5: innehåller 1T3 intressanta besvärjelser, 6: en övergiven stad/större by. Platsen ligger 1T10 dagar bort från där boken hittades. Platsens värdesaker bestäms av 1T100, där 1 är endast ett tiotal silvermynt i gods, medan resultat 100 är minst 2T100x10 guldmynt i gods. Värdeslaget slås först efter att RP tagit sig dit.
- 6: En övergiven vagn eller ett övergivet bylte längst med vägen/stigen/vid en skogsglänta innehåller värdesaker som uppnår 2T100 GM i totalvärde. Byltet tillhör: 1: Nyligen död äventyrare vars lik fortfarande finns i området, 2: överfallen handelsman/person som är tillfångatagen eller död, 3: tjuvar som dumpat byltet och kommer söka efter det inom 1T6 timmar, 4: person som varit förföljd av rövare/tjuvar men lyckats dumpa det här. Denne kommer att söka efter det inom 1T20 timmar, 5-6: Byltet har legat här i flera veckor och dess tidigare ägare är långt borta.
6-15 (Positiv händelse)
- 1: Sällskapet/RP drivs på att en ovanlig munterhet och energi som gör att man tillryggalägger 50% extra avstånd under dagen. Består sällskapet av fler än en person fylls dagen av skratt, goda vänskapsförklaringar och allmän trivsel. Det är 20% chans att samtliga inblandade läker 1 Själshälsa på grund av stämningen.
- 2: Färden är mycket givande med storslagna vyer av berg, ruiner och historiska platser. Lyckas spelaren slå över rollpersonens Områdeskännedom/Utbildning (SL bestämmer) får han +1 Ep i denna färdighet/grundegenskap då han tagit in så mycket information under dagen.
- 3: Färden har gått genom ganska besvärlig terräng, vilket ger samtliga rollpersoner med Fysik under 16 +1 Ep i detta attribut.
- 4: XX
- 5: Rollpersonerna stöter på en 1: barbar/vildmarksman från fjärran länder, 2: en allt-i-allo-äventyrare, 3: krigare, 4: fördriven/arvslös riddare, 5: bard, 6: magiker/lärd man, som är intresserad av att resa tillsammans med RP. Personen i fråga, 1: är jagad av en svuren fiende, 2: drivs av en charmerande naivitet gällande äventyr och vill uppleva världen, 3: söker en familjeklenod i ett fjärran land, 4: är på pilgrimsfärd, 5: har en märklig karta som leder till ett farligt område där en skatt/artefakt skall finnas, 6: har precis förlorat 1T4 äventyrskamrater och reser nu själv, vilket han/hon anser vara för farligt. Det rör sig om: 1-5: en man, 6: en kvinna, i åldern 2T20+10 år. Personen är: 1: utblottad, 2: fattig, 3: normalutrustad, 4: normalutrustad med ett fint föremål, 5: gott utrustad, 6: mycket gott utrustad.
- 6: Rollpersonerna passerar en vacker glänta med en fors/bäck/göl/sjö. Ett bad eller ordentligt med dricksvatten från källan återställer 1 HP. Ett läger på platsen återställer ett extra PSK för magiker och 1 HP för alla som inte redan druckit av/badad i vattenmassorna.
16-25 (Neutral händelse I)
- 1: Rollpersonerna stöter på en intressant ruin av 1: ett vakttorn, 2: en mindre borg, 3: en jorpagnisk vingård, 4: ett tempel/kloster, 5: en medelstor borg, 6: jorpagniskt palats, som vaktas av/innehåller faror av magnituden: 1-2: inget alls, 3: vilddjur, 4: rövare, 5: medelsvårt monster, 6: magiker. Platsens värdesaker är, 1-2: 1T100 SM, 3: 2T100 SM, 4: 1T100 GM, 5: 2T100 GM, 6: 2T100 GM x10. Utöver ruinen döljer platsen även: 1-2: inget speciellt, 3: en ovanligt komplicerad källare, 4: ett djupt schakt ner till underjordiska tunnlar, 5: en lämning från tidigare civilisation, t.ex. dvärgar, alver eller äldre, 6: en portal, magisk källa eller liknande övernaturlig tingest.
- 2: Vid något passande tillfälle under dagen blir RP kontaktade av en man som önskar vakteskort till nästa stora samhälle. Det rör sig om en, 1-3: lärd man, 4: präst/munk/druid, 5: hantverkare, 6: mystiker. Det är 5% risk att något otrevligt inträffar under färden, t.ex. att personen avlider, att sällskapet blir överfallet eller liknande. Rollpersonerna erbjuds 1T100-20 GM (minst 0) för deras arbete.
- 3: RP stöter på en handelsman som har varor till salu. Han 1-3: stannar dem på vägen, 4-6: har slagit upp sin vagn till försäljning längst med vägen. Varorna till salu är, 1: allmänna äventyrsgods, 2: bruksföremål, 3: vapen/ammunition, 4: tinkturer och alkemistiska preparat, 5: religiösa varor, 6: mat- och dryckesvaror.
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
26-49 (Neutral händelse II)
- 1: Rollpersonerna blir konfronterade av en 1-5: man, 6: kvinna, 1-2: vid RPs läger, 3-5: när RP är på resande fot, 6: när RP tar en vila mitt på dagen. Personen är ganska desperat och vill ha hjälp med/erbjuder RP betalning i ett uppdrag som består av,
- 1: Att rädda, 1: släkting, 2: släktingar, 3: vän, 4: vänner, 5: överordnad, 6: tjänare från 1: en rövarborg i närheten, 2: en djup fallgrop, 3: en igenrasad grotta, 4: ett rövarläger (15% risk att det är orcher istället för rövare), 5: en sekt/religiöst sällskap, 6: en övernaurlig varelse, 1: vampyr, 2: jättespindlar, 3: en desillusionerad magiker, 4: troll, 5: älvafolk, 6: svartfolk.
- 2: Att ta sig in/ner i en närbelägen, 1: grottkammare, 2: gravkammare, 3: antikt källarsystem, 4: gammal gruva, 5: ruinborg, 6: ruinstad. Platsen ligger 1T4 dagar bort. Farorna som ruvar där avgörs av 1T100, där 10 är en dåligt rustad rövare och där 95+ betyder flera farliga bestar eller mäktiga krigare. Platsen döljer skatter till ett värde av 1T100 x farlighetsprocenslaget i GM. Hur komplicerad platsen är avgörs av 1T100 där 10 är endast ett par tunnlar och där 95+ innebär en heldag bland katakomber, trappor, fällor och andra faror/intressanta iakttagelser. Anledningen till att personen vill ta sig ner är för att, 1: hitta släktklenod/artefakt, 2: hitta beryktad skatt, 3: efterforska släktings tidigare expedition, 4: leta efter omtalad bok med värdefull information, 5: söka upp en gammal fiende, 6: hitta magiska stenar/magiskt vatten som kan hjälpa honom/henne på något sätt.
- 3: Att utplåna ett närbeläget läger som består av, 1-2: rövare, 3-4: svarfolk, 5: troll, 6: kultister. Det rör sig om 2T10 personer/individer totalt och värdet av utrustning i lägret uppgår till 1T100 x antalet personer i GM.
- 4: Att rädda dennes käresta från närbelägna, 1: professionella slavjägare, 2: myndighetssoldater, 3-4: rövare, 5: kultister, 6: särskild person med vendetta som har anställt rövare för sin sak, vilket är, 1: sexuell/emotionell fixering vid personen, 2: släktskap, 3: den tillfångatagne har ett lyte/födelsedag etc som är viktig inför ritual, 4: hämnd, 5: utpressning på grund av hemlighet, 6: utpressning på grund av monetära skäl.
- 5: Att dräpa, 1: ett urtroll, 2: en lindorm, 3: en galen magiker, 4: en adelsman (som sägs vara, 1-2: odöd, 3-4: vampyr, 5-6: ond kultist), 5: en jättespindel, 6: en cyklop/minotaur. Anledningen är: 1-3: monetärt uppdrag, 4-5: hämnd (1-2: tillfångatagit käresta, 3-4: dräpt käresta/släkting, 5: dräpta äventyrarkompanjoner, 6: utplånat hemby), 6: speciellt uppdrag (1-2: beryktad artefakt finns i dess våld eller närhet, 3-4: personen vill bosätta sig på platsen där varelsen finns, 5-6: varelsen vaktar eller befinner sig på en plats där det finns en nedgång till, 1-2: gruva, 3-4: grottsystem, 5-6: övergivet tempel).
- 6: XXX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
50-64 (Neutral händelse III)
- 1: RP hör ljudet av en pågående strid längre fram på vägen/stigen/ödemarkerna. Ett följe bestående av 1T4+2, 1: dåligt rustade rövare, 2: rövare, hyfsat rustade, 3: legosoldater, 4: utländska agenter/spioner, 5: soldater tillhörande den lokala makten, 6: kultister, har precis överfallit, 1: en större bondefamilj, 2: ett följe äventyrare, 3: ett följe rövare, 4: en riddare och hans väpnare, 5: ett följe lärda män som vaktas av 1T4 soldater, 6: en magiker/mystiker och hans lärling. Överfallarna gör detta för att, 1-2: plundra gruppen på värdesaker, 3: för att gruppen har en artefakt dessa vill åt, 4: för att de har något otalt med gruppen, 5: för att gruppen tillhör en annan ras/folkslag, 6: för att gruppen har stulit något dessa vill ta tillbaka.
- 2: XX
- 3: Rollpersonerna stöter på ett lik från, 1.2: en människa, 3: ett vildsvin, 4: ett rovdjur, 5: en hjort/rådjur, 6: ett svartfolk. Varelsen har dödats av, 1: ett riddarjaktfölje, 2-4: en jägare/äventyrare, 5: ett större rovdjur, 6: ett svartfolk. Denne varelse, 1-2: finns i närheten men är just nu neutral, 3-4: har lämnat sitt byte (och eventuellt flått/rånat det), 5: har en bostad/läger/håla i närheten, 6: finns i närheten och är aggressiv mot rollpersonerna.
- 4: Dagen löper på ganska tyst och rollpersonerna får god tid på sig att tänka igenom sina liv och ta in de storslagna vyerna som erbjuds. Det är 30% chans att de återfår 1 Själshälsa vardera. Blir procentslaget över 95% för någon går denne in i mörkare tankar över något som lämnats ofärdigt och förlorar 1 Själshälsa istället.
- 5: RP stöter på ett gråtande barn som går ensamt längst med vägen. Ålder bestäms av 1T6+6 år. 1: Barnet har gått vilse från sina föräldrar som är ute på färd, 2: barnets föräldrar har överfallits längre fram (1-2: rövare, 3-4: odjur, 5-6: efterföljande/pga personligt vendetta) och barnet lyckades fly, 3: barnet har flytt från en slavjägare, 4: barnet är föräldralöst och har flytt från grym mästare/barnhem, 5: barnets by har överfallits (av 1-4: rövare, 5-6: fientlig armé) men barnet lyckades fly. 6: barnet har utrustat sig med vapen/utrustning och begav sig iväg för att upptäcka världen. P.g.a. naivitet vill nu barnet försöka hitta hem igen.
- 6: Under kvällen besöks RP:s lägerplats/bord på tavernan av ett annat följe bestående av 1T4 personer. 1T100 bestämmer hur pass välrustade de är. 1-5 innebär enklare bönder, 45-65 vanliga äventyrare och 95+ ärrade veteraner/landlösa riddare. Dessa personer vill slå följe med RP på grund av: 1-2: Ingen baktanke. Ju fler desto bättre! 3-4: De vet om en plats som är farlig men fylld av skatter/intressanta fynd i närheten. Det behövs dock fler muskler för att lyckas ta sig dit. 5: Det okända följet är efterlysta på grund av något brott och måste snabbt komma ifrån platsen. De sätter sitt hopp till att RP kan skydda dem vid en eventuell konfrontation med prisjägare eller soldater. 6: Baktanke finns. Rån? Försvinna med all packning någon natt? SL bestämmer hur, när och varför.
65-79 (Besvärlig händelse)
- 1: Stöter på ett följe bestående av 1T6+1 personer längst med vägen. Deras 1-2: vagn, 3-4 hästar, 5-6: någon i följet, har gått sönder/skadeskjutits eller blivit sjukt. Personerna ber RP om hjälp eller ser ut att vara i behov av hjälp. 1-3: Vid framgångsrikt hjälpande får Rp någon form av belöning, 4-5: personerna tar emot hjälpen men är inte särskilt tacksamma när de väl färdas vidare. 6: Baktanke finns; allt är ett skådespel för att ficktjuva/överfalla/råna rollpersonerna.
- 2: En ovanligt tjock dimma väller in över området och minskar dagens marschlängd med 85%. Det vore klokt att slå läger direkt då alla RP som misslyckas med ett Smidighetsslag riskerar (50%) att snubbla eller skada sig på något sätt.
- 3: Rollpersonerna stöter på 1T4-1 (minst 1) sinnesförvirrad(e) man/män som 1-3: tigger pengar/mat på ett aggressivt sätt, 4: försöker med alla medel få RP att vända om p.g.a. något längre fram på vägen, 5: stjäl ett objekt från RP:s packning, 6: blir förtjusta i en av rollpersonerna och vägrar lämna hennes/hans sida.
- 4: En av rollpersonerna (avgörs av tärningsslag) trampar snett, trillar eller blir utsatt för någon liknande händelse och förstör en del av sin utrustning. 1-2: en rustningsdel går sitt Konditionsvärde sänkt med 25, 3-4: ett vapen får sitt Bryt sänkt med 2, 5: 1T4 matransoner går till spillo, 6: 1T6 pilar/lod går sönder (eller mindre utrustningsdel går sönder om RP inte har några pilar/lod på sig)
- 5: Rollpersonerna vandrar fel av någon anledning eller tvingas ta en omväg på grund av översvämmad flod, förstörd väg eller liknande. Dagens sträcka minskas med 50+2T10%.
- 6: Rollpersonerna stöter på ett ensamt 1-4: rovdjur (1: mindre varg, 4: björn), 5: vildsvin, 6: svartfolk, som jagar mat/gått vilse eller blivit fördriven. Det är 50% risk att varelsen anfaller RP. Risken minskar med 15% per extra deltagare utöver den förste i rollpersonernas följe.
80-89 (Mindre problematisk händelse)
- 1: Under kvällen eller natten drabbas rollpersonernas lägerplats av en negativ händelse: översvämning, insnöade, blixtnedslag, myrbo, att lägerelden sprider sig eller något liknande.
- 2: Borttappade ransoner/dryck. 1-2: Vattenläglarna/vinkaggen har läckt ut 1T100 procent vätska, 3-4: 2T20% av ransonerna är ruttna/förstörda/borttappade, 5-6: Viktig matlagningsutrustning (fat, kittel etc) går sönder eller har tappats/glömts bort.
- 3: Ett riddjur/packdjur tappar en sko eller skadar hoven/klövarna. Finns inga riddjur går skon sönder hos en av rollpersonerna i stället. SL avgör hur detta påverkar följet.
- 4: Borttappat föremål. Ett nytt procentslag avgör vem av RP det drabbar. Föremålet har glömts vid senaste övernattningsplatsen eller tappats på vägen. Ett tredje procentslag avgör dess värde. 1-10 är något litet som t.ex. ett par mynt eller en tom glasplunta, medan 95+ rör en värdefull klenod, ett huvudvapen eller en viktig rustningsdel.
- 5: Rollpersonerna stöter på en folk bestående av 1T6+1, 1-4: rovdjur, 5: vildsvin, 6: svartfolk, som jagar mat/gått vilse eller blivit fördrivna. Det är 70% risk att varelserna anfaller RP. Risken minskar med 15% per extra deltagare utöver den förste i rollpersonernas följe.
- 6: Jätteinsekter/jättesniglar (Max Storlek 2) rör sig i området och minst 1T6 individer anfaller rollpersonerna.
90-97 (Problematisk händelse)
- 1: Mindre olycka inträffar. 1T6; 1: fallande stenblock/träd som riskerar att träffa en av RP, 2: en av RP snubblar och förlorar 1T3 Hälsopoäng i fallet, 3: En rollperson faller ned i vattnet vid flod/fors/damm som passeras. Riskerar att drunkna om denne inte har hyfsat värde i Simma, 4: Svärm av aggressiva getingar som måste undvikas för att RP inte ska ta skada (vinter: en av rollpersonerna drabbas av lättare frostskador), 5: flyende vilddjur - häst, hjort, vildsvin etc, springer förbi RP och riskerar att krocka med en av personerna i följet. SL avgör procentchanser. 6: En av rollpersonerna drabbas av förkylning/sjukdom som inte är dödlig men tvingar denne till vila i ett dygn (annars förlorar denne -1 i Fysik permanent).
- 2: Ett kraftigt oväder drar in över området, vilket tvingar RP att söka skydd. Ovädret kommer Ge två Utmattningsnivåer och 1T3 i Skada per person om Rollpersonerna väljer att fortsätta vandra/rida under dagen.
- 3: Ett riddjur/packdjur bryter benet, alternativt faller nedför ett stup. Riddjuret är så skadat att det måste avlivas. SL bestämmer eventuella procentchanser gällande vems häst det rör sig om. Om inget djur finns i följet bryter (25%) eller stukar (75%) en person i följet ena foten när denne trampar snett över en rot/sten.
- 4: En jägare/riddare/sadistisk våldsman tycker att ni inkräktar på hans område. Personen har troligtvis någon form av mental störning eller ligger i tvist med en granne och tror RP är utsända av denne etc. Förövaren försöker göra allt för att driva bort er från sin plats. 1-50%: Genom hot, 51+: Genom direkt våld. Procentchansen kan öka/minska beroende på RP:s antal och uppenbara styrka.
- 5: Rollpersonerna observerar ett nyligen genomfört överfall - 1-25: Nedbränd gård, 26-50: Stridsskådeplats, 51-75: Häst/oxvagn med dräpta förare, 76+: prominenta offer, t.ex. adelsman eller riddare. Det är 20% risk att förövarna finns kvar i närområdet, väldigt måna om att inte skona några vittnen.
- 6: Ett illa utrustat, och väldigt desperat, rövarfölje bestående av 2T6 mannar överfaller (40%) eller utkräver (60&) rollpersonerna på pengar.
98-00 (Katastrof)
- 1: Rollpersonerna ser en till området fientlig trupp röra sig en bit bort från dem. En till procenttärning avgör storleken/allvaret av anfallet. 1-10% innebär enklare spaningstrupper medan 85%+ innebär en invasionsarmé vars storlek och styrka bestäms av rådande politik i området. Rollpersonerna måste slå ett Dölja för att undvika risken att ertappas av armén (15% risk). En konfrontation innebär troligen en väldigt svår strid.
- 2: En naturkatastrof drabbar området. Det är ett oväder/en händelse av en sådan magnitud att man kommer prata om det i åratal efteråt. Jordbävning, översvämning, dödligt hagel, massivt skyfall som förvandlar landskapet till lera, eller liknande. SL bestämmer utifrån rådande förutsättningar och säsong.
- 3: En av rollpersonerna faller ner i en hålighet eller nedför ett stup under dagen. Denne förlorar 2T6 Hälsopoäng i fallet.
- 4: Orchöverfall! Området rollpersonerna rör sig i har haft problem med en härjande orchtrupp. Truppen består av 2T6+2 individer som leds av en storväxt orchkrigare med goda vapenkunskaper. Det är 90% risk att orcherna anfaller direkt utan tanke på att ta slavar. Är Rollpersonerna fler än antalet orcher -3 avbryter de anfallet och striden uteblir.
- 5: Ett stort följe rövare med goda vapenkunskaper/utrustning konfronterar rollpersonerna. Rör det sig om civiliserade områden som är under god kontroll är rövarbandet antingen kringstrykande/hästburet eller något svagare än om det hade varit ute i ödemarken. Det är 50% risk att rövarna tänker dräpa rollpersonerna direkt innan de ens avkrävd dem på pengar.
- 6: Ett farligt monster stryker förbi precis där rollpersonerna befinner sig. Det finns stor risk för att varelsen anfaller eller försöka försvara sitt territorium. Befinner sig rollpersonerna i civiliserade marker rör det sig troligtvis om ett omkringstrykande/härjande monster som är på jakt, eller en lössläppt best från t.ex. en magiker. 1-2: vargflock, 3: storväxt björn: 4: mytiskt monster av lägre grad, 5: troll/rese, 6: mytiskt monster av högre grad. OBS! Passar inte ett eventuellt monster den gällande miljön skall sista slaget nedgraderas eller omvandlas efter SL:s tycke.
- Mytiskt monster av lägre grad: 1: jättespindel, 2: köttätande växt, 3: varulv/vargkorsning, 4: stort växtätande djur som är aggressivt, 5: storväxt skaldjur/insekt, 6: älvafolk av sinister art.
- Mytiskt monster av högre grad: 1: minotaur/cyklop, 2: 1T6 jättespindlar, 3: 1T4 flygödlor, 4: sauropod/saurisk korsning, 5: jätte, 6: lindorm, drakorm, drake.
Händelser, stad
1-5 (Intressanta fynd)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
6-15 (Positiv händelse)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
16-25 (Neutral händelse I)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
26-49 (Neutral händelse II)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
50-64 (Neutral händelse III)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
65-79 (Besvärlig händelse)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
80-89 (Mindre problematisk händelse)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
90-97 (Problematisk händelse)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
98-00 (Katastrof)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX
Händelser, sjö/flodfärd
98-00 (Katastrof)
- 1: XX
- 2: XX
- 3: XX
- 4: XX
- 5: XX
- 6: XX